Castle Wolfenstein

Опубликовано: 01.09.2018

Castle Wolfenstein  — компьютерная игра в жанре « приключенческий боевик », разработанная Сайласом Уорнером и выпущенная в 1981 году компанией Muse Software

[⇨] . Первая игра в серии Wolfenstein .

Castle Wolfenstein является одной из ранних игр, в которой игровой процесс основан на игровых механиках стелса и шутера . В ретроспективе Castle Wolfenstein стал рассматриваться как одна из игр, послуживших прототипом и оказавших непосредственное влияние на игры жанра стелс и шутер от первого лица , а также называется одной из первых игр среди стелсовых приключенческих шутеров

[⇨] .

Действие игры развивается во время Второй мировой войны , главный герой — военнопленный , помещённый в нацистскую крепость c названием Вольфенштайн. В какой-то момент ему удаётся освободиться и раздобыть оружие. После этого ему ставится задача — разыскать в замке секретные нацистские планы военных действий и выбраться из крепости живым. Игровой процесс представляет собой приключения в лабиринте, где игрок может использовать пистолет и гранаты, устранять врагов, прокрадываться мимо патрулирующих охранников, обыскивать сундуки и поверженных нацистов

[⇨] .

После выхода Castle Wolfenstein быстро занял высокие места в рейтингах игровых журналов и стал одной из самых продаваемых игр. Изначально Castle Wolfenstein вышел для компьютеров Apple II , и впоследствии в течение трёх лет игра была портирована на Commodore 64 , DOS и Atari 8-bit

[⇨] . Критики жаловались на долгие игровые действия, требующие от игрока терпения, и на программные ошибки портированных версий. Посчитав графику простой и эффектной, журналисты хорошо отозвались о Castle Wolfenstein за её увлекательность [⇨] .

Игровой процесс

Castle Wolfenstein является приключенческим боевиком , выполненным в двумерной спрайтовой графике с видом сверху [4] [1] [5] [6] [7] .

Управляемый игроком персонаж попадает в плен в тылу врага, и его заключают в нацистскую крепость Вольфенштайн. В ожидании допроса главному герою удаётся освободиться и получить в своё распоряжение пистолет с 10 патронами и три гранаты [2] . В этот момент начинается игра, где протагонисту необходимо отыскать вражеские секретные документы, в которых отражены планы противника, и далее выбраться из замка живым [8] .

Игровой мир представляет собой процедурно-сгенерированный лабиринт из примерно 60 комнат замка, в котором находится множество нацистских охранников и штурмовиков СС [2] [8] . Врагов можно устранять с помощью имеющегося оружия [к. 1] , а в дальнейшем обыскивать их, находя патроны, гранаты или ключи. В некоторых случаях охранник сдаётся — если «в упор» направить на него пистолет, даже если тот без патронов [8] [6] . Игровой процесс построен таким образом, что боеприпасов для уничтожения всех врагов не хватает, и поэтому более приемлемой стратегией для игрока становится использование возможности прокрасться мимо охранников. Это сделать затруднительно, так как вражеские персонажи патрулируют комнаты замка и реагируют на шум, который может создать главный герой [9] . В замке имеются сундуки, которые, потратив некоторое игровое время, можно открывать с помощью найденных ключей, и в них можно найти бронежилет, униформу и секретные документы [4] . Кроме этих предметов в сундуках могут оказаться и другие — квашеная капуста, колбаса или шнапс , — их главный герой может есть, но далее на игровой процесс это не влияет. Униформа позволяет протагонисту проходить незамеченным мимо нацистов, но против штурмовиков СС она остается бесполезной [8] . Ускорить открывание сундука можно выстрелив в него, но это привлечёт находящихся в комнате охранников. Кроме того, игроку нужно остерегаться стрельбы в сундуки с амуницией (содержащих патроны и гранаты), так как из-за этого они могут взорваться [4] . В лабиринте замка есть запертые двери, которые могут быть открыты найденным ключом или посредством выстрела из пистолета [6] .

Для прохождения замка протагонисту нужно найти выход из лабиринта и тем самым совершить побег. Если до этого момента игрок находит секретные документы, то после побега ему повышают звание, и это увеличивает сложность последующей игры. Далее изменяется планировка замка и игра начинается заново [8] . Всего в игре 8 уровней сложности, определяемых званием игрока, и до тех пор, пока не будет получено новое звание, получить доступ к более сложным уровням нельзя [2] .

Погибнуть игрок может как от выстрела противника, так и от взрыва собственной гранаты. При этом последствия разные: в первом случае состояние замка сохраняется (сундуки и охранники остаются такими же, и происходит рестарт из начальной комнаты), а во втором игра полностью заканчивается (лабиринт генерируется заново) [6] .

Разработка и выпуск

Игра была разработана Сайласом Уорнером ( англ.   Silas Warner ) [1] [2] [4] в компании Muse Software. Программированием в том числе занимались Дейл Грей ( англ.   Dale Gray ) и Джордж Ванделл ( англ.   George Varndell ) [3] . До этого времени Сайлас создавал множество разных продуктов, среди которых значатся игры, музыка, голосовое звуковое сопровождение, образовательные программы. В то время на рынке было множество игр о космических вторжениях, вариаций « пинг-понга », симуляций технологических сражений, и эти игры совпадали с имеющимся опытом разработки Сайласа. Причём на то время он фактически спроектировал игру ABM   (англ.) о технологических сражениях, и она уже готовилась к выходу на рынок компанией Muse Software. Но на этом фоне задумываемый Castle Wolfenstein оказывался совсем другим [2] .

Сайлас Уорнер уже проектировал игру в сеттинге середины 1980-х, но после просмотра фильма « Пушки острова Наварон » был поражён и увлечён проведённой в нём операцией бойцов « коммандос », которые прорывались в Наваронскую крепость для того, чтобы уничтожить немецкую артиллерийскую батарею. В тот же вечер Сайлас посетил один из магазинов 7-Eleven , где впервые сыграл в аркадную игру Berzerk . В этой игре происходит перестрелка роботов, и тогда пришла мысль о том, чтобы заменить их нацистами, из этого родилась идея Castle Wolfenstein [10] [11] . Как всё начиналось Сайлас описывает следующим образом [2] :

Мне не хотелось создавать космическую игру. Таких игр было слишком много на рынке. И я не хотел игру о танковых сражениях. Я собирался сделать что-нибудь особенное, и начал с того, что парень бегает по комнатам, и я намеревался выбрать сеттинг середины 1980-х. Но потом с этим оказалась проблема, и я тогда работал над авантюристическим генератором персонажей. И затем я увидел «Пушки острова Наварон»...
Фрагмент звукового сопровождения на платформе Apple II, голос Achtung!

Создавая игру, Сайлас использовал звуковое сопровождение, имитирующее голоса охранников. В 1981 году это было революционной технологией для компьютеров, и для её осуществления Сайлас разработал специальную утилиту The Voice [12] [11] . Если игрок прислушивался к тому, что говорили персонажи, то можно было услышать одну из пяти команд: нем.   Achtung, Schweinhund, Halt! и др. (с  нем.  —  «Тревога, Сволочь, Стоять!»). Помимо этого, Сайлас добавил в игру процедурную генерацию уровней. Она выполнялась в оригинальной версии 35—60 секунд при старте игры, и в результате игрок получал новое множество 60 комнат, расположение которых было практически всегда разным [2] .

Разрабатывая игру, Сайлас архитектурно спроектировал её в трёх разных программах, каждая из которых находилась отдельно на дискете и подгружалась. Первая инициализировала графику и задавала 64 взаимозаменяемых планов этажей. Вторая задавала поведение охранников в замке, и третья обрабатывала поведение управляемого игроком персонажа. Сайлас в интервью сообщил, что большой объём работы ушёл на синхронизацию данных программ, но результат его удовлетворил [2] .

Выпуск игры компанией Muse Software состоялся в сентябре 1981 года для компьютеров Apple II. В дальнейшем Castle Wolfenstein была портирована на другие платформы: DOS, Atari 8-bit, Commodore 64 [13] . Первым было произведено портирование на Atari, и версия для этих компьютеров вышла через полгода после оригинальной [6] . Позже, в 1983 году, вышли версии для Commodore 64 и DOS [4] .

Согласно сообщению в журнале Antic   (англ.) , после выхода Castle Wolfenstein быстро занял первые строчки рейтингов игровой прессы и стал одной из самых популярных компьютерных игр [14] . 30 июня 1982 года в журнале Computer Gaming World был опубликован рейтинг самых продаваемых компьютерных игр, в котором Castle Wolfenstein заняла 11—13 место с 20 000 проданными экземплярами [5] . Игра стала настолько популярной, что в 1984 году был выпущен коммерческий трейнер , который не только позволял модифицировать Castle Wolfenstein , но и исправлял ожидание открытия сундуков, программные ошибки и ускорял старт игры [15] .

Оценки и мнения

Обозреватель Creative Computing   (англ.) пожаловался на большой объём документации и слишком долгую игру, которая растянута тем, что приходится ждать открывания сундуков, внутри которых оказывается бесполезный набор предметов. Но при этом критик отметил, что долгий побег сто́ит того, чтобы ждать [8] .

Рецензент журнала Ahoy!   (англ.) , оценивая версию для Commodore 64 , сообщил, что для игры необходимо терпение, так как приходится долго ждать открывания сундуков. Ещё одним недостатком он назвал обращение игры к дискете при заходе в каждую комнату. И третьей проблемой журналист назвал программную ошибку: если управляемый игроком персонаж врезается в стену, то экран «истерически» наполняется спецэффектами. Помимо описанного, критик посчитал неудобным управление с клавиатуры, так как игрок не успевает достаточно быстро выполнять игровые действия. Но вместе с тем обозреватель в заключение сказал, что у Castle Wolfenstein простая, но эффектная графика, а сама игра увлекательна и представляет собой настоящее приключение [6] .

В обзоре варгеймов и стратегических компьютерных игр журнала Computer Gaming World редакция поставила Castle Wolfenstein 1.5 звезды из 5. В данной публикации игра названа классической, которая, невзирая на устаревшую графику, осталась в памяти обозревателей [13] . И несмотря на это, в 1996 году та же редакция поставила Castle Wolfenstein на 116-е место в рейтинге лучших игр всех времён [16] . Богдан Ион Пуркару в своей книге об истории компьютерных игр, изданной в 2014 году, сообщил, что DOS версия игры использовала графическое разрешение 320×200 с 4 цветами, и это было редкостью в то время, а сама графика игры выглядела хорошо [9] .

Наследие

В 1984 году Muse Software выпустила сиквел  — Beyond Castle Wolfenstein , в котором была похожая графика, а игровой процесс так же основывался на механиках стелса и шутера, но в него были добавлены нововведения — использование ножа, система пропусков, возможность подкупа охранников. В дальнейшем развитие привело к появлению одной из самых долгоживущих серий компьютерных игр: на 2018 год насчитывается 10 выпущенных игр, последняя из которых вышла в 2017 году.

Castle Wolfenstein сыграла существенную роль в появлении и формировании жанров стелс и шутер от первого лица. Так, Богдан Ион Пуркару рассматривает игру как инновационный ранний приключенческий шутер, основанный на стелсовых механиках, и зачисляет её в один из первых стелсовых приключенческих шутеров [9] . В публикации GameSpot о Castle Wolfenstein сообщили, что жанр шутера от первого лица был «выкован» в стенах замка Вольфенштайн, а сама игра представила ряд новых стелсовых механик [17] . Кейси Алкаис, менеджер по маркетингу компании EA DICE , в своём обзоре игр жанра стелс на ресурсе Gamasutra посчитал, что первые основы жанра закладывались ещё в Pac-Man , но игровые механики стелс сформировались только с появлением Castle Wolfenstein , после чего начали появляться другие игры, использующие те же идеи [18] . В обзоре серии на сайте Xbox посчитали Castle Wolfenstein прото-стелс игрой, содержащей все элементы стелс, ставших впоследствии стандартными в жанре [19] . Один из создателей Wolfenstein 3D Джон Ромеро в интервью Retro Gamer   (англ.) сказал, что Castle Wolfenstein это «оригинальный стелсовый шутер» [10] [11] .

Castle Wolfenstein оказала непосредственное влияние на третью игру серии, Wolfenstein 3D , разработанную компанией id Software . Джон Ромеро утверждает, что у авторов игры начальная идея была «создать трёхмерный Castle Wolfenstein » [10] . Помимо этого, когда перед создателями встала проблема выбора названия, то было предложено и отвергнуто множество вариантов. В конце концов id Software купили права у Сайласа Уорнера на использование Wolfenstein [20] . Первоначальный концепт Wolfenstein 3D (« Castle Wolfenstein в 3D») впоследствии существенно изменился, так как разработчики в ядро игрового процесса заложили скорость и упрощение уничтожения врагов. Поэтому задуманные и программно реализованные возможности, такие как перетаскивание тел, обыск поверженных врагов и другие, были изъяты [21] .

Примечания

Комментарии Нацистcкие охранники, как правило, устраняются выстрелами из пистолета, а штурмовики СС посредством гранат, так как они обычно носят бронежилеты [6] . Источники 1 2 3 Retro Gamer Team . Castle Wolfenstein   (англ.) , Retro Gamer   (англ.)  (31 December 2009). Проверено 26 мая 2018. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Boardman, Krist.   Inside Gaming   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1982. — June ( vol. 1 , no. 4 ). — P. 22—23 . 1 2 3 Castle Wolfenstein . — Muse Software . — Monrovia, California, USA, 1989. — С. 17. — 17 с. 1 2 3 4 5 6 7 Cavanaugh, Chris. Castle Wolfenstein Review . AllGame . Проверено 21 марта 2017. Архивировано 10 декабря 2014 года. 1 2 Inside the Industry   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1982. — October ( vol. 2 , no. 5 ). — P. 2 . 1 2 3 4 5 6 7 Herring, Richard.   Castle Wolfenstein   (англ.)  // Ahoy!   (англ.) издательство= : journal. — 1984. — June ( no. 6 ). — P. 57—58 . Initial Comments   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1981. — December ( no. 1 ). — P. 36 . 1 2 3 4 5 6 AB.   Castle Wolfenstein   (англ.)  // Creative Computing Video & Arcade Games : journal. — 1984. — April ( no. 1 ). — P. 86 . 1 2 3 Purcaru, 2014 , p. 222. 1 2 3 Retro Gamer, 2017 , p. 81. 1 2 3 Ian Dransfield . The history of Wolfenstein   (англ.) , PC Gamer  (28 April 2018). Архивировано 29 апреля 2018 года. Проверено 27 мая 2018. Retro Gamer, 2017 , p. 82. 1 2 Brooks, M. Evon.   Computer Strategy and Wargames: The 1900-1950 Epoch   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1991. — November ( no. 88 ). — P. 140 . Boardman, Krist.   Inside Gaming   (англ.)  // Antic   (англ.)  : journal. — 1985. — May ( vol. 4 , no. 1 ). — P. 22—23 . If they won't fix Castle Wolfenstein, we wil   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1984. — February ( vol. 4 , no. 1 ). — P. 15 . 1 2 150 Best Games of All Time   (англ.)  // Computer Gaming World  : journal. — Ziff Davis , 1996. — November ( no. 148 ). — P. 64–80 . Daniel Hindes. Why Do We Keep Returning To Castle Wolfenstein?   (англ.) . GameSpot (15 May 2015). Проверено 26 мая 2018. Архивировано 18 июня 2015 года. Casey Alkaisy . The history and meaning behind the 'Stealth genre'   (англ.) , Gamasutra  (6 October 2011). Архивировано 2 июля 2017 года. Проверено 29 апреля 2018. Xbox Wire Staff. 30 Years of Butt-Kicking: The History of Wolfenstein - Xbox Wire   (англ.) . news.xbox.com (20 May 2014). Проверено 27 мая 2018. Архивировано 26 марта 2018 года. Honkala, Tuomas. Return to Castle Wolfenstein – Harmaata massaa   (фин.) . Pelit   (фин.) . www.pelit.fi (2002). Проверено 28 мая 2018. Архивировано 28 мая 2018 года. Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero . Matt Barton, Youtube. (6 марта 2010). Событие произошло 4:15.

Литература

rss